Udany event? Po pierwsze kontekst, po drugie technologia

Chociaż jedna z pierwszych definicji eventu powstała we wczesnych latach dziewięćdziesiątych, jej podstawowe założenia pozostają bez zmian. Nadal jest to wydarzenie wyjątkowe, jednorazowe i wyraźnie odmienne od codziennych aktywności. - pisze Anna Nowak, creative technology expert, Dentsu X.

Zgodnie z definicjami Donalda Getza i J. J. Goldblatta event ma służyć odkrywaniu czegoś nowego, nietypowego pod względem społecznym i kulturowym, ma być ciekawym sposobem na spędzenie wolnego czasu. W związku z tym trudno się dziwić, że wraz z popularyzacją tego sposobu na promocję, coraz więcej organizatorów prześciga się w pomysłach na urozmaicenie swoich wydarzeń. Gry miejskie, konkursy z nagrodami, oryginalny catering czy też różnego rodzaju moderowane aktywności są tematami przerobionymi już z każdej strony i same w sobie nie zachęcają do wzięcia udziału w evencie.

Następny krok na drodze do większego zaangażowania uczestników, czyli unikalne zastosowanie nowych technologii, jest więc naturalnym następstwem zapotrzebowania na coraz bardziej nietypowe doznania. Kreatywne wykorzystanie technologii w eventach przynosi jednak wymierny efekt tylko wtedy, kiedy nadamy jej odpowiedni kontekst i osadzimy ją w konkretnej narracji. Można skorzystać z gotowych instalacji opierających się na wirtualnej rzeczywistości, standardowych fotobudek i gier wykorzystujących Kinecta, aby rejestrować ruch grającego, ale trendy wskazują jasno, że osadzenie realizacji w kontekście sprawdza się o wiele lepiej i przyciąga o wiele więcej zainteresowanych.

Trendy technologiczne w eventach zmieniają się jak w kalejdoskopie. Popularna niegdyś wirtualna rzeczywistość jest powoli wypierana przez rzeczywistość rozszerzoną i mieszaną, których ewidentną przewagą jest fakt, iż nie wymagają tworzenia zamkniętej, wirtualnej przestrzeni – pozwalają na osadzenie trójwymiarowych obiektów gdziekolwiek obok nas, przenosząc kreację do nas i najbliższego otoczenia, nie nas do wnętrza kreacji. Zważywszy jednak na to, że oba rozwiązania mają swoje ograniczenia, przy odpowiednim kontekście potrafią się świetnie uzupełniać.

Spójrzmy na realizację strefy technologicznej marki Škoda podczas zeszłorocznego Poznań Motor Show, gdzie tematem przewodnim były systemy bezpieczeństwa. Ograniczenia powierzchni i terenu aż prosiły się o przygotowanie próbnego przejazdu samochodem w wirtualnej rzeczywistości, gdzie można było przeprowadzić elegancką prezentację możliwości poszczególnych systemów. Zarówno ostrzeganie przed obiektami na drodze, system rozpoznawania znaków drogowych czy asysta przy wyprzedzaniu zostały oprogramowane w taki sposób, żeby można było z jednej strony dobrze się bawić podczas jazdy, a z drugiej podczas tego krótkiego przejazdu uważnie przyjrzeć się działaniu systemów bezpieczeństwa. Samo działanie systemów to jednak nie wszystko – jak dodatkowo pokazać, jak są skonstruowane, żeby lepiej zrozumieć zasady ich funkcjonowania? Tutaj z pomocą może przyjść właśnie rozszerzona i mieszana rzeczywistość – umieszczenie specjalnie zaprojektowanych elementów trójwymiarowych na faktycznym samochodzie za pomocą choćby HoloLensa od Microsoftu umożliwi nie tylko dokładne obejrzenie ich z każdej strony, ale przede wszystkim będzie niezapomnianym  doświadczeniem, które wzmocnione technologią pozwoli zobaczyć elementy, jakie dotychczas pozostawały ukryte wewnątrz samochodu. Tutaj nie ma konieczności tworzenia żadnej wirtualnej przestrzeni – samochód sam w sobie jest jedynym wymaganym elementem.

Technologia może się jednak idealnie sprawdzić nie tylko przy dużych koncepcjach i w rozbudowanej narracji. Równie dobrze można ją wykorzystać w kontekście o wiele węższym, ale podobnie kreatywnym, zachęcającym uczestników do interakcji. Wspomniany wcześniej Kinect nie jest już niestety produkowany przez Microsoft, co nie zmienia faktu, że kamery wykorzystywane do gier ruchowych na konsolę Xbox nadal mogą mieć mnóstwo zastosowań w innych realizacjach. Weźmy choćby przykład wirtualnego trenera z wykorzystaniem interaktywnego lustra, które może również spełniać funkcję ekranu. Dzięki zastosowaniu kamery i sensorów ruchu identycznych jak te w Kinekcie algorytm może śledzić nasze ruchy i ich intensywność, co w połączeniu z naszym obrazem widocznym w lustrze zaraz obok trenera sprawia, że lepiej wykonujemy poszczególne ćwiczenia. Nie musimy się jednak ograniczać tylko do wirtualnego trenera. Wirtualny asystent sprzedaży? Wirtualny kelner? Doradca zakupowy? Wirtualny animator zabaw dla dzieci? Wykorzystanie interaktywnych luster daje nieograniczone możliwości, a do tego pozwala na stworzenie ciekawej i angażującej narracji opartej o różnorodne konteksty.

Podczas eventów do konkretnych atrakcji najbardziej przyciąga to, co jest nowe, unikalne i nietypowe, czego nie widzieliśmy wcześniej lub nawet nie wiedzieliśmy, ze istnieje. Dlatego na przykład instalacje oparte na używaniu headsetów EEG badających fale mózgowe, a na ich bazie poziom naszego skupienia, cieszą się tak dużym zainteresowaniem. Jeśli dodatkowo wykorzystamy je, żeby stworzyć wyścig dwóch samochodów sterowanych siłą myśli, dorzucamy do całej instalacji nie tylko kontekst rywalizacji, ale również czegoś nowego, co do niedawna wydawało się jedynie koncepcją popularyzowaną przez filmy science-fiction. Zgodnie z celem pracy z kreatywną technologią to właśnie tutaj leży powód jej popularności – tak naprawdę na przyszłość ni musimy czekać. Ona już nadeszła, a my nie tylko możemy korzystać z jej dobrodziejstw w celu promowania konkretnych produktów czy usług podczas eventów – możemy się za jej sprawą również dobrze bawić, co niejednokrotnie udaje się rewelacyjnie połączyć właśnie przez odpowiedni kontekst i narrację.

tekst: Anna Nowak, creative technology expert, Dentsu X (Dentsu Aegis Network Polska)

Komentarze

Prosimy o wypowiadanie się w komentarzach w sposób uprzejmy, z poszanowaniem innych uczestników dyskusji i ich odrębnych stanowisk. Komentując akceptujesz regulamin publikowania komentarzy.