Gaming to nie jest hermetyczne doświadczenie

W cyklu "Tylko w MMPOnline" o tym, że gaming nie jest wyłącznie domeną nastolatków, a przy tym przenika się z różnymi obszarami rozrywki, rozmawiamy z Kamilem Szczęsnym, szefem Działu Handlowego - Akcesoria w RTV EURO AGD.

Kamil Szczęsny - fot. Quick Brown Fox Studio
Kamil Szczęsny - fot. Quick Brown Fox Studio
MMP: Wasza sieć kojarzona jest głównie ze sprzętem AGD. Tymczasem macie w ofercie bardzo szeroki asortyment, m.in. sprzętu gamingowego. Dlaczego zainteresowaliście się tym segmentem?

Kamil Szczęsny: Rzeczywiście nasz asortyment jest bardzo szeroki. Zaczynaliśmy od dużego AGD – lodówek, pralek, kuchni, stopniowo wprowadzaliśmy małe AGD, później RTV, foto, wreszcie telefony oraz sprzęt komputerowy. A wraz z tym ostatnim pojawiła się cała kategoria akcesoriów – myszki, klawiatury, głośniki. Dynamiczny rozwój segmentu akcesoriów spowodował, że zaczęliśmy oferować także bardziej specjalistyczny sprzęt dla graczy. Sukcesywnie wprowadzaliśmy kolejne produkty, w ramach rozwoju kategorii IT dołączyliśmy konsole. Naturalne poszerzanie asortymentu wiązało się z naszym dążeniem do oferowania kompleksowego wyposażenia dla różnych grup odbiorców.

Mówiąc o gamingu w ofercie RTV EURO AGD, trzeba spojrzeć na to zjawisko szerzej. Wiele osób sądzi, że to hermetyczne, niszowe hobby. A tymczasem ponad 2,5 miliarda ludzi na świecie to gracze. Globalny biznes gamingowy jest dwa razy większy niż cały biznes filmowy i przemysł muzyczny razem wzięte. To pokazuje skalę zjawiska. Najdroższy film w historii kosztował nieco ponad 350 milionów dolarów. Tymczasem w ciągu roku wydaje się kilka gier, które mają budżety na produkcję wynoszące 500 milionów dolarów i więcej. To gigantyczny biznes.

Pamiętajmy, że gra ponad 60 procent Polaków – nie tylko ci mający sprzęt gamingowy (konsolę, komputer czy laptopa), ale również osoby, które mają gry na smartfonie lub korzystają z nich w przeglądarce internetowej. Gracze inwestują w sprzęt, bo dobry telewizor, głośniki czy słuchawki pozwalają osiągać lepsze wyniki. Nie wszyscy zdają sobie sprawę, że np. słuchawki gamerskie to często inny sprzęt niż ten do słuchania muzyki. Sam jestem graczem, więc wiem, że korzystając z kina domowego, mając dźwięk 7.1, mogę usłyszeć wyraźnie, z jakiego kierunku skrada się bohater gry, żeby mnie zaatakować i mogę błyskawicznie zareagować. Paradoksalnie, najnowocześniejsze technologicznie telewizory wielu osobom nie służą wcale do oglądania filmów a właśnie do gamingu.

Sugeruje Pan, że dla kupujących telewizory to gry stanowią punkt odniesienia?

Nie ma szczegółowych danych dotyczących sprzedaży telewizorów na potrzeby gamingowe, ale obecnie równocześnie korzysta się z różnych form rozrywki. Bardzo często ktoś gra na konsoli przy telewizorze, a potem przełącza się na Netfliksa, by wrócić do gry, która jest zamrożona na godzinę, dwie albo na tydzień. To jest płynne. Kino domowe połączone z akcesoriami gamingowymi stało się centrum domowej rozrywki. Zgodnie z obecnymi trendami, już niebawem nie będzie konieczne posiadanie dedykowanego sprzętu do grania. Kilka miesięcy temu Google pokazało projekt Stadia, który zakłada, że gracz nie musi mieć w ogóle specjalistycznego sprzętu. Wystarczy mieć ekran do wyświetlania – może to być smartfon, laptop, telewizor – bez żadnych dodatkowych akcesoriów. Wszystko, co się dzieje w grze, jest generowane na wielkich farmach serwerowych Google. Gracz dostaje gotowy obraz.

Wszędzie streaming jest obecnie głównym nurtem…

Dokładnie. Popularny jest termin SaaS, czyli Software as a Service, a dla gier został ukuty termin GaaS, czyli Gaming as a Service. I ten model już funkcjonuje – Xbox ma Game Pass, Nvidia – GeForce Now, a Google – Stadia. Model jest prosty: płacisz około 40 złotych miesięcznie i grasz, w co chcesz.

Według badań około 50% gamerów gra w gry bezpłatne. A do tego bardzo duży procent osób gra na smartfonach. Czy to jest obecnie główny trend?

Rynek gamingowy jest podzielony niemal równo na pół – połowa gra na urządzeniach mobilnych, do których zaliczają się smartfony i tablety, a druga połowa – na komputerach i konsolach. Sektor mobile rośnie dynamicznie – średnia wzrostu wynosi ok. 30% rocznie. Styl życia i zachowania graczy zmieniają się. Młodzi ludzie po prostu robią wszystko na telefonach – grają, słuchają muzyki, oglądają filmy. I to są głównie millenialsi i pokolenie Z.Sam oczywiście mam kilka gier na telefonie, ale granie na nim nie jest dla mnie wielką przyjemnością, tymczasem dla młodszych pokoleń jest ono supernaturalne. Raczej nie siadają przed konsolą, a zwłaszcza przed telewizorem, którego często w ogóle nie mają.

Drugą zasadniczą zmianą jest przechodzenie do modelu free-to-play, dającego możliwość grania za darmo – płaci się tylko za dodatki (przebranie, miecze itp.) czy przyspieszenie jakichś elementów gry. Model ten znany jest od kilkunastu lat, ale ostatnio zainteresowali się nim również producenci wysokobudżetowych gier triple-A. Co ciekawe, takie zakupy to nie jest domena młodzieży czy dzieciaków grających w Fortnite’a, czyli najpopularniejszą obecnie grę na świecie, ale i starszych graczy, do których adresowane są takie gry, jak Let’s fish, czyli Na ryby polskiego producenta Ten Square Games. Podobno na wirtualne akcesoria do połowu ryb jeden gracz wydał ponad 190 tys. zł.

To jest niesamowite, że te dobra wirtualne są traktowane jako rzeczywiste.

Najdroższy item w grze kosztował kilkadziesiąt tysięcy dolarów, a wydatki na poziomie kilkuset złotych w tej grupie to nic nadzwyczajnego. Są tysiące osób, które potrafią wydać tysiąc czy dwa tysiące złotych miesięcznie na same akcesoria. Średnie wydatki miesięczne naszych rodzimych graczy to 200-250 złotych. Za taką kwotę można kupić bardzo dobra grę premierową, np. Red Dead Redemption czy GTA na konsolę i przez pół roku mieć fantastyczną zabawę.Co ciekawe, pojawiają się sprawy sądowe o kradzieże wirtualnych dóbr. W Stanach Zjednoczonych jest już bardzo dużo przypadków takich pozwów.

Branża gamingowa rozszerza się także na dobra, które nie mają nic wspólnego z grami i e-sportem. Jeden z przykładów to seria piw rzemieślniczych skierowanych do graczy, których nazwy są inspirowane gamingiem. Na Gamescomie, jednych z największych na świecie targach gier komputerowych odbywających się w Kolonii, ogromna hala jest poświęcona ubraniom i gadżetom – od pluszowych maskotek po długopisy, kubki, czapeczki, postacie z gier. I to nie jest asortyment skierowany do młodzieży, mnóstwo dojrzałych graczy kupuje takie produkty.

Widzę pewien paradoks. Jest sporo ludzi, którzy chcą bezpłatnie grać, ale ostatecznie i tak wydają na granie spore pieniądze.

W modelu free-to-play tylko około 5% użytkowników płaci za dodatki. Ale ten udział procentowy będzie się zwiększał w związku ze zmianą pokoleniową. Pokolenie digital natives wychowało się już w czasach, w których za wiele aplikacji, gier, usług cyfrowych się płaci – w tym za „skórkę” do Fortnite’a.Wydatki mogą być faktycznie kosmiczne i to nie tylko na akcesoria, dodatki, ale i na sprzęt podstawowy – konsolę czy komputer. Specjalnie złożony komputer gamingowy może kosztować nawet 50 tysięcy złotych. Widziałem taki na Intel Extreme Masters.

My w swoim asortymencie mamy produkty dla każdego odbiorcy w różnych przedziałach cenowych – od takich z podstawowymi parametrami za umiarkowaną ceną aż po unikalne, z limitowanych serii. Od użytkownika i zasobności jego portfela zależy, co wybierze. Dla wielu pasjonatów gier zakup sprzętu to wyzwanie, więc oferujemy także atrakcyjny system ratalny czy odroczoną płatność. Staramy się pomóc użytkownikom zdobyć jak najlepszy sprzęt, wiedząc, że w grach mają znaczenie ułamki sekund czy jakość dźwięku – to wszystko może dawać przewagę.

Mam nastoletnią córkę, grającą w grę, w której oprócz samej rywalizacji jest element społecznościowy, jest tam czat, na którym komunikuje się ze swoimi przyjaciółmi.

Gaming to nie jest hermetyczne doświadczenie, ono się przenika z innymi formami rozrywki i aktywności. Netflix w liście do inwestorów pisał niedawno, że konkurencją dla niego bardziej niż HBO jest Fortnite. Bo walczy o ten sam czas. I tak faktycznie jest. Gaming to obecnie rozrywka, w którą angażują się ludzie niezależnie od wieku i profesji.

Ta rozrywka przenika się zresztą z innymi dziedzinami. Podczas finałowego meczu mistrzostw świata w piłce nożnej Antoine Griezmann strzelił bramkę z rzutu karnego. I co zrobił? Cieszynkę z Fortnite’a. Wielu piłkarzy to zapaleni gracze.

Młode pokolenie ma już inne zainteresowania. Dla nastolatków personal hero nie jest już – tak jak dla trzydziesto- i czterdziestolatków – Robert Lewandowski, który odniósł międzynarodowy sukces piłkarski, ale wybitny gracz Fortnite’a czy Counter Strike’a. Popularni gamerzy, pokazujący się na YouTube, zyskują popularność jak gwiazdy rocka. Stąd ogólnoświatowa debata, czy włączyć rozgrywki e-sportowe do Igrzysk Olimpijskich. Przy tak ogromnym zainteresowaniu publiczności jest to naturalna droga.

To jest także naturalna kolej rzeczy, patrząc jak rośnie średnia wieku osób interesujących się klasycznymi dyscyplinami sportu. W 2016 r. średnia wiekowa fanów golfa wynosiła 64 lata, dla widzów Premier League – 43 lata, a NBA – 42 lat. Ludzie oglądający klasyczne dyscypliny sportu są coraz starsi. Tymczasem średnia wieku widzów oglądających e-sport w telewizji to 32 lata, a na platformach mobilnych nawet 24 lata.

Sport kojarzy się z fizycznością, z wysiłkiem. To co pan mówi, pokazuje zmianę spojrzenia – to już nie jest szlachetny wysiłek atletów, tylko wielkie widowisko.

Okazuje się, że drużyny e-sportowe mają podobne zaplecze jak zawodnicy wielu innych dziedzin – mają trenerów personalnych, osobę od przygotowywania fizycznego, od suplementacji, od diety. Stereotypy dotyczące graczy bywają mylące. Jeden z najbardziej utytułowanych Polaków, który odnosił sukcesy e-sportowe, pashaBiceps (Jarosław Jarząbkowski) ma prawie 190 cm wzrostu i imponującą muskulaturę. Nie jest to obraz, jaki przychodzi nam do głowy, gdy myślimy o osobie, która spędza większość czasu przed komputerem. E-sportowcy grają, bo to jest ich trening – trenują taktykę, strategię, refleks, wypracowują elementy, których używają w danej sytuacji. To jest nie tylko wysiłek mentalny, ale również fizyczny.

E-sport staje się powoli równoprawną dziedziną sportową.Kilka miesięcy temu Real Madryt pokazał, jak będzie wyglądał nowy stadion. Będzie mieć część dedykowaną wyłącznie e-sportowi. Ale nie musimy sięgać tak daleko. Wystarczy wspomnieć warszawskie Kinguin Esports Performance Center – kilkupiętrowe centrum e-sportowe z sekcjami do tworzenia contentu wideo, do rozgrywek online, salami treningowymi dla drużyn e-sportowych, siłownią. Na miejscu jest też psycholog i fizjoterapeuta itd.

Wróćmy jeszcze do tego, co sieć RTV EURO AGD oferuje graczom.

Analizowaliśmy światowe trendy, także demograficzno-społeczne i uznaliśmy, że włączenie gamingu do naszej oferty jest niezbędne. Gracze stanowią większość naszego społeczeństwa, więc nie możemy pozostać obojętni wobec tego zjawiska. Obecnie mamy jeden z najszerszych asortymentów w tej kategorii i to zarówno jeśli chodzi o konsole, gry, jak i akcesoria.Pod logo RTV EURO AGD skupiamy wszystkie możliwe marki gamingowe dostępne na polskim rynku. Można u nas kupić produkty Microsoft, Sony, Logitech, Corsair, HyperX, RAZER. Te ostatnie są mało znane laikom, ale w środowisku gamingowym są odpowiednikami Mercedesa czy BMW.

Nie dostarczamy tylko sprzętu, ale też wszystko, co w gamingu niezbędne, włącznie z biurkami czy fotelami dla graczy. Mamy pełną ofertę gier pudełkowych, ale mocno rozwijamy sprzedaż różnego rodzaju produktów cyfrowych – doładowań, dostępów do usług. Jednym z bardzo popularnych produktów jest np. waluta do gier. Można ją kupić w sklepie fizycznym w postaci zdrapki lub przez internet jako doładowanie, a potem tę wirtualną walutę wydać np. w Fifie na nowych graczy. Coraz popularniejszy jest model subskrypcyjny, więc oferujemy też np. Xbox Game Pass, w którym kupuje się dostęp do wszystkich gier na Xbox na określony czas. Przewidujemy zresztą, że to będzie kierunek rozwoju gamingu. Gracze będą chcieli mieć wiele opcji i coraz mniej będą wydawać na konkretną grę. To podobne rozwiązanie jak Netflix – nie obejrzę wszystkiego, ale zawsze coś dla siebie znajdę.

Jak się komunikujecie z graczami? Czy macie specjalne akcje dedykowane tylko dla tego odbiorcy? W sklepach, jak rozumiem, macie wysepki gamingowe.

Sekcje dla graczy powstają w sklepach stacjonarnych, w których jest duże zapotrzebowanie na takie produkty, zależy to w dużej mierze od lokalizacji. Wbrew pozorom wielu gamerów woli kupować w sklepach stacjonarnych niż online, bo mogą ten sprzęt zobaczyć, często również wypróbować – posłuchać muzyki przez słuchawki, dotknąć klawiatury, myszy i zobaczyć, który model najbardziej im odpowiada. Ale w nowoczesnym handlu offline i online przenikają się. Od wielu lat jesteśmy siecią działająca w modelu omnichannel, więc nasz e-commerce odgrywa bardzo istotną rolę w sprzedaży sprzętu i akcesoriów gamingowych. Online pokazujemy naszą całą ofertę w tym segmencie, przygotowujemy specjalne katalogi produktowe dla klientów, wydajemy gazetki ze specjalnymi ofertami, prowadzimy dedykowane gamingowi kampanie promocyjne, akcje mailingowe, prowadzimy także kampanie z influencerami i youtuberami. Mamy też specjalny kanał poradnikowy na YouTube „JAK mogę pomóc?”, w którym prezentowane są porady dotyczące sprzętu i informacje, jak wybrać taki model z naszego szerokiego portfolio, który będzie najlepiej dostosowany do potrzeb klienta. Radzimy też, jak dbać o dany produkt, żeby jak najdłużej zachował sprawność.

Jesteśmy także obecni na eventach gamingowych. Od ponad pięciu lat wystawiamy się na Intel Extreme Masters – to najważniejsza tego typu impreza w Polsce i jedna z najważniejszych w Europie, o ile nie na świecie. Na IEM uruchamiamy co roku specjalny sklep z promocyjną ofertą produktową, prowadzimy konkursy, działania z influencerami. W ubiegłym roku z jednym z naszych partnerów –firmą HyperX – wynajęliśmy wielką 40-tonową amerykańską ciężarówkę. Jak transformers rozłożyła się w wielką scenę dającą naszym klientom możliwość prowadzenia wspólnych rozgrywek z ich idolami. Katowicki IEM w 2019 roku odwiedziło blisko 175 tysięcy ludzi – to pokazuje potencjał zarówno samej imprezy, jak i gamingu w ogóle. Atmosfera jest znakomita – fantastyczny doping, wszyscy się cieszą, wiwatują, klaszczą. E-sport wywołuje taki entuzjazm, jak sport tradycyjny, tylko bez agresji wobec kibiców innych drużyn.

Rozmawiał: Paweł Piasecki

Paweł Piasecki 333 Artykuły

Specjalizuje się w e-commerce i nowych technologiach. Pracował m.in jako tłumacz i redaktor, przez ponad 5 lat przygotowywał codzienny serwis prasowy dla przedstawicielstwa Komisji Europejskiej w Polsce. Miłośnik muzyki klasycznej i jazzu.

Komentarze

Prosimy o wypowiadanie się w komentarzach w sposób uprzejmy, z poszanowaniem innych uczestników dyskusji i ich odrębnych stanowisk. Komentując akceptujesz regulamin publikowania komentarzy.