Travelling without moving [Kuba Janicki, Opus B]

Wyostrzonego kilkunastu latami prosperity apetytu na podróżowanie nie stracimy nagle tylko dlatego, że jakiś wirus i jakiś minister pospołu zmuszą nas do siedzenia w domach. Będziemy jednak zaspokajać go na nowe sposoby - pisze Kuba Janicki, creative director, Opus B.

W pierwszych tygodniach pandemicznej izolacji przyjaciółka, która pracuje w dużej korporacji prawniczej, przyznała mi się do pewnej związanej z home office słabości. Otóż nabrała zwyczaju, podczas wyjątkowo nużących i dłużących się zdzwonek i telekonferencji, otwierać w osobnym oknie YouTube’a i oglądać na nim streamy z gier. Nie miało to jednak nic wspólnego z nagle nabytym zainteresowanie grami wideo – jak wyznała, otwarte przestrzenie i malownicze krajobrazy przemierzane przez ich bohaterów działały na nią uspokajająco.

 Historyjka ta przez długi czas nie dawała mi spokoju. Sam uważam się za mocno uzależnionego od podróżowania i bez regularnych w miarę zmian scenerii – niekoniecznie na egzotyczną, ale chętnie zagraniczną – zaczynam odczuwać narastający niepokój. Niemożność usiedzenia w jednym miejscu, odczuwana na tak masową skalę, to zjawisko stosunkowo nowe, związane ze wzrostem względnej zamożności, znaczną obniżką kosztów przemieszczana się po świecie oraz – przynajmniej do niedawna - stosunkowo stabilną, a więc zachęcającą dla turystów, sytuacją większości krajów. Tego wyostrzonego kilkunastu latami prosperity apetytu na podróżowanie nie stracimy nagle tylko dlatego, że jakiś wirus i jakiś minister pospołu zmuszą nas do siedzenia w domach, nie ma szans. Będziemy jednak zaspokajać go na nowe sposoby, bo to kolejna dziedzina, której kryzys stwarza szansę na skokowy postęp. Nadchodzi czas travelling without moving.

 Virtual insanity

Pojęcie, które znalazło się w tytule tego artykuliku, zapożyczyłem z trzeciego albumu niejakiego Jamiroquaia, wokalisty, którego pamiętać mogą co leciwsi z czytelników. Podobnie zresztą, jak powyższy śródtytuł – sympatyczny pan w mufloniej czapie nagrał ten utwór w 1996 roku, mniej-więcej wtedy, gdy opadała pierwsza fala falstartów w dziedzinie wirtualnej rzeczywistości, a entuzjazm wobec hardware’owych rozwiązań VR przygasł na kolejne dwie dekady. Od tego czasu czysta, designerska, UX-owa - apple’owska, chciałoby się powiedzieć - wizja digitalowego świata jako interfejsu skutecznie wyparła pochodzący jeszcze z filmu Tron fantazmat digitalu jako specyficznego środowiska, rządzącej się własnymi prawami „komputerowej” (proszę sobie to słowo przeczytać głosem któregoś z rodziców) rzeczywistości alternatywnej. Dzisiaj już nikt nie ma wątpliwości – nigdy nie będziemy się w niczym zanurzali, żeby sprawdzić pogodę albo znaleźć przepis na keks. VR nie ma samoistnej racji bytu.

A jednak, w czasach około pandemicznych eksperci i publicyści (w tym na naszym podwórku niezastąpiony Wojciech Orliński) ogłaszają rok 2020 rokiem VR, czasem tylko zaopatrując tę prognozę zapobiegawczym pytajnikiem. Paradoks? Nie. Wirtualna rzeczywistość to po prostu nie jest żadne miejsce. To narzędzie do wielozmysłowego przeżywania. Pełniejszego. Niezapośredniczonego. Tego, co Jacek Dukaj nazywa „bezpośrednim transferem przeżyć”. Dla jednych to będzie walka na śmierć i życie w Half-Life, dla innych wirtualny wypad na ryby albo prowadzenie tira po Europie. Wszystko jedno – byle to czuć całym sobą.

 Technologia ta wydaje się wprost stworzona dla branży turystycznej – w odróżnieniu od walki fizycznej, podziwianie widoków z klifu jest o wiele łatwiejsze do realistycznego zasymulowania. Sęk w tym, że obietnica takich doznań stoi (stała?) w jawnej sprzeczności z podstawowym dogmatem turystyki: a mianowicie stwierdzeniem, że tylko fizyczna obecność w danym miejscu, związana oczywiście z przemieszczeniem się do niego, może dać pełnię satysfakcji. Dlatego dotąd rozwiązania VR w branży miały naskórkowy charakter, a ich obecność była szczątkowa – miały co najwyżej dawać przedsmak, zaprezentować hotel albo wybraną atrakcję. Skłonić do podróży, nie zaś ją zastąpić. A przecież będą musiały, jeśli nawet nie teraz, to pewnie jeszcze za naszego życia.

Awatar z krwi i kości

Takie stacjonarne podróżowanie wyobrazić możemy sobie na dwa przynajmniej sposoby. Pierwszy to wirtualna rzeczywistość w dosłownym znaczeniu tej zbitki – rzeczywistość jak najpieczołowiciej przeniesiona w wirtualny wymiar. Realne miejsca i płynące z nich realne doznania zamieniane są w bity i kubity, w stuprocentowo cyfrową przestrzeń. Ograniczenia takiego modelu wydają się dość oczywiste: to moce obliczeniowe i szybkość transferów. Symulacja zawsze będzie niedoskonała, mieć będzie pewne przybliżenie – im rozleglejszy obszar miałaby pokrywać, tym niedokładniej zostanie on oddany. Dążenie do stuprocentowego odtworzenia rzeczywistości pobrzmiewa paradoksem borgesowskiej mapy, tak ścisłej, że pokrywającej cały obszar cesarstwa, a więc w wymiarze praktycznym bezużytecznej.

Drugi kierunek nowego podróżowania to „cyfrowa teleportacja”, czyli odwiedzanie realnie istniejących miejsc za pośrednictwem sensorycznego awatara. Na podstawowym poziomie – zaspokajania wyłącznie potrzeb wzroku – naturalną kandydaturą do pełnienia jego funkcji wydaje się dron. Można sobie jednak wyobrazić, że w dążeniu do nadania awatarowi bardziej ludzkiej kondycji, obsadzimy w jego roli żywego człowieka – na początku patrząc jego oczami, ale wraz z rozwojem technologii także dotykając jego dotykiem czy czując jego powonieniem. Nietrudno tu o okrutne, dystopijne wizje, w których ludzie pod przymusem czy z konieczności materialnej użyczają swoich ciał tym, którzy w mniej lub bardziej niecnych celach chcą je kontrolować na odległość – i rzeczywiście, snuli takie historie twórcy od Roberta E. Heinleina po Jacka Dukaja. Samo rozwiązanie jest jednak etycznie neutralne – dobrowolne przekazywanie swoich przyjemnych odczuć komuś, kto nie może ich doświadczyć, może być przecież postrzegane jako dobry uczynek.

Owczy morał

Kto by pomyślał, że wielki krok ku nowej erze uczynią na tym polu Wyspy Owcze. Archipelag, na którym telewizja pojawiła się dopiero w 1978 r., zaraz na początku pandemii uruchomił serwis zdalnej turystyki, który pozwala o określonej porze połączyć się użytkownikowi z jednym z ochotników wybranych spośród mieszkańców Wysp i, przy pomocy specjalnego kontrolera, zwiedzać je za jego pośrednictwem. Muszę wspomnieć o tym przyjaciółce, bo to znacznie bardziej relaksujące, niż najpiękniejsze nawet generowane cyfrowo krajobrazy z gier. I muszę przyznać, że jest w tej konstatacji coś mocno pocieszającego.

Tekst: Kuba Janicki, creative director, Opus B

Komentarze

Prosimy o wypowiadanie się w komentarzach w sposób uprzejmy, z poszanowaniem innych uczestników dyskusji i ich odrębnych stanowisk. Komentując akceptujesz regulamin publikowania komentarzy.