17 mln Polaków gra w gry, a prawie 11 mln ogląda treści gamingowe

Gaming jest masowym trendem konsumenckim, który musi w końcu zostać dostrzeżony i wykorzystany przez marki - podkreśla Piotr Bombol, chief strategy officer Gamesetu.

IQS przeprowadził badanie znajomości polskich twórców gamingowych – YouTuberów i streamerów na Twitchu. Celem było określenie znajomości i oglądania kontentu w mediach społecznościowych tworzonego przez najpopularniejszych influencerów gamingowych w Polsce. Badaniem objęto stu influencerów, którzy uzyskali sumarycznie najwięcej subskrypcji we wszystkich głównych mediach społecznościowych oraz publikowali treści dotyczące gamingu w ciągu ostatnich 6 miesięcy.

Z badania Game Story wynika, że 63% graczy w wieku 9-55 lat ogląda przynajmniej jeden polski kanał gamingowy. To niemal 11 milionów osób z populacji graczy w Polsce szacowanej na 17 284 000 osób.

Według IQS 59% graczy w wieku 9-55 lat ogląda kanały twórców gamingowych zrzeszonych w sieci Gameset. Oznacza to, że docierają oni do 10,2 milionów fanów gamingu w Polsce, czyli do 94% osób zainteresowanych treściami gamingowymi. Drugie miejsce w badaniu zajęli twórcy niezrzeszeni w żadnej z polskich sieci twórców.

Sieć Gameset (grupa LTTM) to już ponad 300 kanałów twórców traktujących o gamingu oraz powiązanych nowych technologiach, w tym ponad 15 kanałów na YouTubie, które przekroczyły milion subskrypcji. Do twórców największych na YouTube w sieci należą kanały twórców PLKD, Kaluch, Tivolt, Ziemniak czy Remigiusz Maciaszek. Gameset zrzesza także streamerów i streamerki, między innymi Brunecię, Kinzzami, Xemteka czy Dealerqa.

Jak wynika z badania IQS znajomość przynajmniej jednego influencera z sieci Gameset deklaruje aż 82% badanych graczy w wieku 9-55 lat. 70% oglądało takiego twórcę przynajmniej raz, a obecnie treści przez niego dostarczane śledzi 59% badanych graczy.

Na popularność gamingu i treści gamingowych znaczący wpływ miała pandemia koronawirusa i lockdown. Ludzie na całym świecie zwrócili się w stronę gier - zarówno w aktywnej formie jak i pasywnie, konsumując treści. Analiza danych z sieci Gameset pokazuje wzrost o 25%, jeśli chodzi o czas oglądania (z 343 milionów godzin do 400 mln godzin) i prawie 30% więcej wyświetleń niż w 2019 roku (z 3,3 miliarda na aż 4,2!).

- Gaming jest masowym trendem konsumenckim, który musi w końcu zostać dostrzeżony i wykorzystany przez marki - podkreśla Piotr Bombol, chief strategy officer Gamesetu. - W 2021 nikt nie pyta, czy warto robić gaming, ale jak to robić efektywnie i profesjonalnie - i tutaj właśnie sprawdzamy się najlepiej jako agencja - dodaje.

Badanie IQS zrealizowano w dniach 25-26 listopada 2020 r. metodą CAWI na 1050 osobowej ogólnopolskiej próbie graczy w wieku 9-55 lat, którzy grają minimum raz w tygodniu w gry.

Komentarze

Prosimy o wypowiadanie się w komentarzach w sposób uprzejmy, z poszanowaniem innych uczestników dyskusji i ich odrębnych stanowisk. Komentując akceptujesz regulamin publikowania komentarzy.